主题 : 无可选择——论SC2宏观机制
级别: 凤凰(Lv:5)
显示用户信息 
20楼  发表于: 01-07   
本帖最后由 thorham 于 2010-1-7 13:30 编辑

引用


进攻一方未必获得的“经验”就多吧。如果按照杀死敌人的多少来计算的话(这应该是最合理的,当然,干掉一艘大舰和干掉一个机枪兵显然是不一样的),进攻的一方未必杀死的敌人就多。很有可能的结果就是,防守方以很 ...
Jaina 发表于 2010-1-5 20:58


但你没法避免强者越强的缺点啊,星际和WAR3的缺点就是没有把握好微操和意识的比例,以致某些情况下“微操大于一切”,慢手意识流永远没机会。实际上巧妙的设局比抽筋的微操秀更有看头,应该给慢手流以及刚开始玩的新手们一些机会,不然星际2在国内永远只能算小众

就好像DOTA,越能杀人越有钱,越有钱装备越好,装备越好越不容易死,最后技术差的一点机会都没有

我们现在是要让这个机制更像足球一点,弱者翻盘虽然比较难,但也不是全无机会,当然这个足球里面不包括国足
级别: 巨像(Lv:6)
显示用户信息 
21楼  发表于: 01-19   
虽然我也支持降低星际2的门槛,但是克隆操作不能丢掉,很多类似的经典操作也不能丢掉,

很多操作都是星际争霸的核心部分,没有他们星际争霸就不再是星际争霸了。
风向有所好转.
级别: 凤凰(Lv:5)
显示用户信息 
22楼  发表于: 01-22   
克隆?ORZ,滚回时代的垃圾箱去吧,只有EA需要你
级别: 巨像(Lv:6)
显示用户信息 
23楼  发表于: 01-23   
本帖最后由 星际FOX 于 2010-1-23 11:23 编辑

EA的游戏给我最大深印象是
一个动员兵100块,一条狗200块,机枪兵不如狗。

至于LS说的克隆操作进垃圾桶,好吧,你拿任何一款市面上流行的3DRTS游戏,
都会有玩家用类似或者相同的手法进行游戏,还是那句话,操作作为涉及核心游戏性的重要部分
只能被加强而不能被削弱,削弱操作无疑是厂商对自己一种研发实力的不自信。
风向有所好转.
级别: 凤凰(Lv:5)
显示用户信息 
24楼  发表于: 01-23   
同样的克隆操作,用魔兽的手法和星际的手法显著的不同。
而星际的手法根本就是当年引擎设计不够完善的结果,为什么我们还要死抱这个落后的操作不放?
再比如飞龙甩尾,这根本就是利用引擎漏洞(说难听就是bug)的手法,SC2引擎升级后将其直接修正为移动中攻击,这才是正道
操作的加强不应该建立在故意使用落后控制方式来强迫玩家身上

至于EA,你玩过RA3就知道我在吐槽什么
级别: 追踪者(Lv:3)
显示用户信息 
25楼  发表于: 01-23   
現有的宏機制就是在打地鼠而已。。。。看誰能記得30秒回基地打地鼠1次 誰的錢就多
级别: 高级圣堂武士(Lv:7)
显示用户信息 
26楼  发表于: 01-26   
其实WAR3也有克隆。但是不用像SC1那么麻烦,按CTRL就可以完成。如果SC2也这样不是很好么?在引擎进步的情况下,有必要再重拾SC1繁琐的操作么?
描述
快速回复
如果您提交过一次失败了,可以用”恢复数据”来恢复帖子内容
按"Ctrl+Enter"直接提交